使用单一纹理

单一纹理使用单一图像作为纹理。

Kanzi Studio 中创建纹理之前,您首先要具备该纹理中使用的图像。您可以在第三方工具中创建纹理图像,并将图像导入 Kanzi Studio 中。请参阅导入图像

创建单一纹理

要创建单一纹理:

  1. 素材库 (Library) 中,按下 Alt 并右键点击材质和纹理 (Materials and Textures) 并选择 单一纹理 (Single Texture)
  2. 属性 (Properties) 中,将图像 (Image) 属性设置为用于该纹理的图像。
    避免从 .jpeg 纹理创建 mipmap,因为 .jpeg 图像格式会导致 mipmap 的质量下降。
  3. (可选)属性 (Properties) 中设置纹理设置 (Texture Settings) 属性。
    使用纹理设置 (Texture Settings) 属性来控制纹理过滤。首先将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 属性设为您要使用的 mipmap 模式。然后将缩小过滤器 (Minification Filter)放大过滤器 (Magnification Filter) 属性设为线性 (Linear)。请注意,使用 mipmap 会增加内存使用量。
    通常设置纹理过滤的最佳起点是设置:

    请注意,某些纹理格式在 2.0 以上的 OpenGL ES 版本中可用。要设置 OpenGL ES版本,在主菜单中选择工程 (Project) > 属性 (Properties),然后在属性 (Properties) 中设置目标图形 API (Target Graphics API) 属性。

    例如,将目标图形 API (Target Graphics API) 属性设为 .dds 格式的OpenGL ES 3 HDR 和浮点图像,并设置纹理的颜色格式。请参阅在 Kanzi 中使用 OpenGL ES 3.0

    放大过滤器 (Magnification Filter)

    缩小过滤器 (Minification Filter)

    Mipmap 模式 (Mipmap Mode)
     基准 (Base) mipmap最近点 (Nearest) mipmap线性 (Linear) mipmap
    最近点 (Nearest) 采样

    样本数:1

    使用纹理中最近的像素。该组合等于点样本。它返回所有组合的最粗糙的结果,并可能在缩小时导致锯齿。

    放大纹理时使用此组合可以得到非常清晰的结果。

    样本数:1

    有助于纹理缓存,并减少锯齿。但如果在平坦的表面上使用纹理,会产生清晰的迁移。

    当您想要良好的性能,但目标平台无法提供更好的质量时,可以使用此组合。

    此组合通常是最快的。

    样本数:2

    从两个 mipmap 级别取一个样本并在这些样本之间进行插值。

    需要特殊效果时使用此组合。例如,要实现边缘灯光效果。

    线性 (Linear) 采样

    样本数:4

    在纹理中四个最近的像素之间进行插值。

    此组合可用于放大渐变。不过,不要将其用于缩小。

    样本数:4

    从两个 mipmap 级别取两个样本并在这些样本之间进行插值。

    将此组合用作起点。

    此组合通常具有最高性价比。

    如果您确定不存在缩小,可以将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 设为基准 (Base)

    样本数:8

    从两个 mipmap 级别取四个样本并在这些样本之间进行插值。

    当您需要最好的质量,且平台足够强大,能够轻松渲染结果,则使用此组合。

    此组合对性能的负面影响最大。

使用单一纹理

您可以在模型 (Model)图像 (Image) 节点上使用单一纹理:

单一纹理 (Single Texture) 属性类型

要查看单一纹理可用属性类型的完整列表,请参阅Single textureTexture

另请参阅

创建纹理材质

使用环境纹理贴图

使用渲染目标纹理

图像

材质类型和材质

导入